Historique

Revenons dans le temps afin de bien comprendre d’où vient David, Mage voyageur.

Indie Asylum

À l’Asylum, David intègre une petite équipe de guerriers qui se penchent sur des projets de grande envergure. Il adapte les projets sur Unreal en appliquant les technologie reliées à Lumen et Nanite, travaillant de façon pionnière à adapter certain systèmes à ces nouvelles technologies.

Ceci lui a permis de travailler sur :

Création de systèmes de particules élaborés,

Approfondissement de connaissances en shaders et visual scripting (Blueprint)

Adapter d’anciennes technologies à Lumen et Nanite,

Éclairage et effets environnementaux,

Initiation au tooling,

Documentation et optimisation.

Ludia

Dans cette période, David a travaillé sur l’architecture de rendu plus en profondeur (Unity). Ici il a établi un système afin réduire le nombre de matériaux, d’instances de matériaux et de shaders. Ainsi, il a travaillé dans le custom render pipeline sur un projet fondé bien avant URP. Il y a également pris de l’expérience porting sur cellulaire.

Ceci lui a permis de travailler sur :

Shader Variant stripping,

Codage en HLSL pour concevoir des Uber Shaders,

Assemblage de data assets téléchargeables,

Communication entre art et programmation

Luckyhammer

Dans un temps plus bref, David a conçu de l’éclairage, des effets spéciaux ainsi que de l’optimisation d’assets dans l’univers Lovecraftien. Durant ce temps, il a pris les atèles de la documentation, première ébauche de ce qui deviendra une passion pour l’enseignement et la vulgarisation.

Ceci lui a permis de travailler sur :

Deferred lighting dans Unity (incluant manipulation du .cginc et .hlsl d’éclairage),

Mise en place d’un système pour intégrer les postprocess,

Polissage des environnements et de l’ambiance

Études et premiers contrats

Ajoutant des cordes à son arc, David passe par deux écoles notables où il commence en tant qu’artiste 3D. Il crée un projet étudiant avec 49 autres étudiants au Campus Ubisoft. Ensuite, il passe au études supérieures via l’université, au NAD. Il y apprendra à travailler sur sa vocation qu’on lui connaît aujourd’hui : les arts techniques, dont l’éclairage et les shaders.

Ce qui le met à part du groupe est son exploration pionnière de Unity au courant de ses études en 2013, logiciel qui n’était pas/peu enseigné à l’époque.

Il a eu quelques contrats dans des studios aux valeurs exotiques, le poussant à approfondir ses connaissances et à apprendre à travailler en équipe dès cette époque.

Ceci lui a appris à travailler sur :

Modélisation 3D,

Éclairage et systèmes de rendus,

Shaders

Rigging,

Textures et UVs